domingo, 17 de diciembre de 2006

Chistes Informáticos

¿Qué es un circuito?
P: ¿Qué es un circuito? R: Un lugar donde hay payasuitos, elefantuitos y caballuitos.


El programador y el infierno

Un programador de Microsoft que muere, y lógicamente va al infierno, y allí el diablo le pregunta:- Como somos colegas te voy a da a elegir entre el infierno normal o el de Windows 98. A lo que el programador contesta:- Pues no se cual elegir, ¿por qué no me los enseñas?El diablo con un movimiento del tridente le enseña un infierno lleno de calderas con fuego eterno y mucha gente lamentándose y le dice:- Este es el infierno normal.Volviendo a mover el tridente aparece una playa preciosa llenas de mujeres fabulosas y con gente divirtiéndose y le dice:- Este es el infierno de Windows 98, ¿cuál eliges?El programador sin pensarlo le dice al diablo:- El de Windows 98, por supuesto.Y el diablo, moviendo el tridente le manda a una caldera con el fuego mas candente del infierno y con un diablo torturando al programador. El programador le dice al diablo:- Oye, ¡esto no es lo que me has enseñado!Y el diablo le contesta:- ¿Qué esperabas si era la Versión DEMO


El genio de la programación

Se murió un experto en programación y automatización de sistemas. Llevaba una vida ejemplar, pero no creía en Dios, por tanto lo mandaron al infierno. Era muy bueno programando y en poco tiempo arregló todos los desperfectos en el infierno, dejando todo que funcionara en forma automática, sin tener que resetear (apagar y prender) los equipos. Instaló acondicionadores en las oficinas, cafeteras automáticas, sistema multicanal de TV en todos los departamentos y puso a funcionar muchos otros servicios. Dios al enterarse de todo esto lo quiso transferir al paraíso, pero el Diablo se opuso. Dios se molestó y le dijo: - ¡Te voy a demandar! - Sí, como no, dijo el Diablo con sarcasmo.- ¿Y dónde encontrarás un buen abogado, si en el paraíso no hay ninguno?

Programadores y amantes

- ¿Por qué los programadores son tan malos amantes? - Porque siempre intentan encontrar la forma de hacer la tarea lo más rápido posible, y cuando lo consiguen están convencidos de que han mejorado.


Todos los jefes son así
En una hermosa mañana, un jefe de proyecto, un analista de sistemas y un programador estaban paseando por una playa para distraerse del proyecto que los había tenido de cabeza. De repente, encontraron una lámpara casi oculta en la arena. Obviamente, uno de ellos la frota sin mucha esperanza y grande fue su sorpresa cuando apareció un genio legítimo.Al verlos, el genio dijo:- Bueno, imagino que conocen el procedimiento habitual para estos casos. Ustedes saben, eso de los tres deseos. Normalmente se los concedo a una única persona, pero en este caso como ustedes son tres, le concederé un deseo a cada uno.El programador quiso ser primero y dijo:- Me gustaría pasar el resto de mi vida viviendo en una gran casa, sin problemas de dinero y rodeado de hermosas mujeres que me idolatren.El genio le concedió el deseo y lo envío a una lujosa casa, con mucho dinero y muchas mujeres.Después siguió el analista de sistemas:- Me gustaría pasar el resto de mi vida en un gran y lujoso crucero en el Mediterráneo, sin problemas de dinero y rodeado de hermosas mujeres que me idolatren.El genio le concedió el deseo y lo envío al crucero en el Mediterráneo, con mucho dinero y muchas mujeres.Al final, le toco el turno al jefe de proyecto.- Y cuál sería tu deseo?, pregunto el genio.- Los quiero de vuelta después del almuerzo..

Si quieres más visita...
http://www.lahiguera.net/chistes/informaticos/

Escritorio y barra de tareas

Para iniciar a trabajar de verdad en tu computadora, debes visitar la siguiente página, leer, comparar con tu equipo y practicar lo que aprendes.

http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/win/basics/interface-allparts.htm
Si quieres jugar visita las siguientes páginas:


http://www.chuavechito.com/low/index.htm

http://www.learnenglish.org.uk/kids/antics/index.html

http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugar.shtml?swf=carlitos/motor.swf&rango=0

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-96259.html

http://www.flashgamestudio.com/flash_games/netblazer.swf

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-87889.html

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-96251.html

http://www.flashgamestudio.com/flash_games/aa_s2.swf

Avanza en tu aprendizaje y diviértete aprendiendo

Si deseas avanzar en tu aprendizaje visita los siguientes enlaces:

La informática en el nivel inicial:

http://www.maestrasjardineras.com.ar/informatica1.html

Todo lo que quieras saber aceraca de la computadora, tus tareas estarán resueltas aquí:

http://www.monografias.com/trabajos11/curinfa/curinfa.shtml

Wilkipedia, la enciclopedia libre. Te orienta profundamente acerca de la computadora.

http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora

Lo que debes saber acerca de los juegos por computadora:

http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

http://www.microsoft.com/latam/hogar/consejos/sidewinder.asp
http://www.google.com/alpha/Top/World/Espa%C3%B1ol/Juegos/Videojuegos/Computadoras/

Cuento


CUENTOS POR COMPUTADORA



Resulta que un día Franca y Lara querían escuchar cuentos. El Tío Chiflete ya les había contado los dos o tres que sabía, y decidió llevarlas a lo del Vecino Inventor.

- Necesitamos unos cuentos, Vecino - pidió el Tío.

- Vamos a ver si podemos sacarlos de la computadora - contestó el Vecino.
Después de un rato de tocar teclas y pensar, de la máquina salió un papel que decía: "Había una vez un colorín colorado"

- Ese cuento es muy cortito, Vecino. Quiero otro más largo.
- Bueno, lo voy a estirar.

El Vecino escribió un poco en la máquina y empezó a salir un papel escrito que no terminaba nunca. Parecía un rollo de papel higiénico con letra chiquita y decía:

"Había una vez en Constantinopla, un señor llamado Fernandocleto del Peloponeso, que tenía un caballo llamado Hermogenocles, y un gato llamado Pelandrunesco..."

- No me gusta Vecino, quiero un cuento más fácil.
- Entonces le voy a sacar algunas letras.

La máquina escribió un cuento que decía:

"La mamá cantaba para pasar la mañana, amasaba calabazas, apagaba las brasas, bañaba la albahaca, papaba natas, ataba las maracas al catamarán..."
- Ese cuento es todo con la "a", Vecino, quiero otro con más letras...

- Vamos a ver si le mezclo algunas letras más. - dijo el Vecino trabajando en su computadora. Sacó otro cuento que decía:

"Había una nena que se llamaba Caperucita Verde, que le fue a llevar una manzana a Blancanieves, pero vinieron 8 Enanitos y le pidieron que los acompañara a visitar a Cenicienta, que estaba pegando con goma un zapato de cristal que se le había roto. En ese momento vino un Lobo y se puso a soplar, y se volcó una lámpara donde vivía un Genio".

- Pero Vecino, ese cuento está muy revuelto...
- Ajá. Esperá que lo voy a lavar y peinar.
Y el cuento salió así:

"Había una toalla mojada que se cayó en una bañadera. Vino la nena toda empapada y sacó un paraguas que chorreaba agua, y le pasó una esponja húmeda a la pileta".

- Ese cuento es muy mojado, Vecino. Fijate si podés sacar uno más sequito.
El Vecino tocó algo en la impresora, y de la máquina empezó a salir papel casi en blanco. Salía papel y más papel con apenas algunas letras desteñidas.
- Parece que el cuento estaba muy seco y se secó la tinta de la máquina. Voy a tener que llevarla a que la arreglen. - dijo el Vecino.

- Y de paso tratá de comprarle un poco de imaginación cuentística.- dijo el Tío.
- Hmm. No sé dónde se conseguirá eso - dijo el Vecino con cara preocupada.
- ¿Y qué vamos a hacer con todo ese papel, Vecino? - preguntó Franca.
- No se me ocurre - dijo el Vecino.

- A mí tampoco.- dijo el Tío.

- A mí sí. Todo ese papel en blanco me viene bárbaro para dibujar. - dijo Franca. Y se fue a buscar sus crayones
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viernes, 15 de diciembre de 2006

Partes internas de la computadora


Actividad-partes

Familiarízate con tu computadora

Actividad de Ciencia/Tecnología

Los estudiantes aprenden los nombres de las partes de una computadora y reciben una introducción básica de cómo operarla. Arman su propia computadora con recortes de las partes de una computadora y aprenden la terminología de computación.
MATERIALES
tijeras
pegamento
papel de construcción de color pastel
Copias del diagrama de una computadora
Copias de los recortes de una computadora

PASOS A SEGUIR

Comience con una breve charla sobre las computadoras. Puede que algunos estudiantes tengan una computadora en sus hogares. Pídales que compartan lo que saben acerca de computadoras. ¿Qué cosas hacen con las computadoras? Explíqueles que la computadora es una máquina que tiene varias partes que funcionan juntas. Dígales que van a aprender los nombres de las varias partes de la computadora y cómo éstas funcionan juntas.
Reparta copias del diagrama de la computadora entre los estudiantes y lea las palabras en la parte superior de la página. Explíqueles que pueden usar estas palabras para completar los espacios en blanco del dibujo. Luego señale las partes en el diagrama. Mientras los estudiantes rellenan los espacios en blanco del diagrama, usted puede explicar cada parte de la siguiente manera:

La pantalla: la pantalla muestra la tarea que tú y la computadora han hecho.
La computadora: ésta es la parte más importante. Hace la mayor parte de tus tareas. Sigue tus instrucciones para resolver problemas o crear nuevas tareas.
El teclado: tú usas el teclado para decirle a la computadora qué debe hacer.
El ratón: el ratón es otra herramienta que tú puedes usar para decirle a la computadora qué debe hacer.

El disco (o el disquete): el disco/disquete es como un libro. Tiene información que la computadora puede leer. Puedes usar la computadora para leer el contenido del disco/disquete o para poner más información en el disco/disquete.
El CD-ROM: es otro tipo de disco/disquete. Puede guardar más información que un disco común, incluyendo ilustraciones, sonido y video.

Ahora reparta los recortes de una computadora. Pídales a los estudiantes que recorten las partes de la computadora y los peguen en una hoja de papel de construcción de color pastel. Los estudiantes pueden usar los diagramas para verificar si están armando la computadora de forma correcta. Anime a los estudiantes a hacer un dibujo alrededor de la computadora. También pueden hacer un dibujo en la pantalla de la computadora. Recuérdeles que deben dibujar los cables que conectan el teclado con la computadora, y el ratón con el teclado.

MENÚ DE IDEAS

Si la mayoría de los estudiantes en su clase están familiarizados con la computadora, podría presentar las partes de la computadora con un juego de adivinanzas. Como por ejemplo: "Esta parte de la computadora lleva el nombre de un animalito peludo (el ratón). Esta parte de la computadora es larga, plana y es como una tabla (el teclado). Esta parte de la computadora es el cerebro de la máquina (computadora). Esta parte de la computadora se parece a un televisor (la pantalla). Esta parte entra y sale de una computadora llevándose la información (disco/disquete). Esta parte puede guardar mucha información, incluyendo un video (CD-ROM)."

Puede organizar un juego en el que los estudiantes representan una computadora. Independientemente o en grupo pueden turnarse para representar las diferentes partes de la computadora. Una persona puede ser el teclado y darle a la computadora una tarea o un problema a resolver. Otra persona puede resolver el problema y decirle la respuesta a la persona que hace de pantalla. Esta persona puede mostrar la respuesta a la clase.

Partes de la computadora


Historia de la computadora






Historia de la Computación

COMPUTADORA




Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.




TIPOS DE COMPUTADORAS




Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.



COMPUTADORA ANALÓGICA




Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).



COMPUTADORA DIGITAL



Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.



HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN



Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.




Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.






La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.

Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.




El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.

Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:
La forma en que están construidas.
Forma en que el ser humano se comunica con ellas.
Primera Generación



En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
Eran programadas en lenguaje de máquina.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).



En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.




En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).
Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.



Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.
Segunda Generación



Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.
Las características de la segunda generación son las siguientes:
Están construidas con circuitos de transistores.



Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.




Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejore circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.



El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza a sentir que la relación usuario-PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC.



Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.
La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Después salió al mercado la RCA 601.

Tercera generación





Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3



Las características de esta generación fueron las siguientes:
Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.
Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.



En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.



En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.



A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.



A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.
Cuarta Generación



Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".



En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo.



En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).



No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.
Quinta Generación



En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.



Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.



Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
MODELO DE VON NEUMANN



Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemático John Von Neumann. De acuerdo con el, una característica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados






INFORMATICA BASICA


INFORMATICA BASICA




¿Qué es la información?

Es la base de los conocimientos y de las comunicaciones humanas.

¿Qué se puede distinguir en la informática?

Entre la forma y el fondo.
¿Qué es la forma?

Una representación arbitraria y simbólica, previamente decidida y aceptada por el hombre.
¿Qué significa la palabra informática?

Es la ciencia del tratamiento automático y racional de la información.
¿Qué comprende la informática?

- Los medios de tratamiento.
Los métodos a seguir.
Estudio de áreas de aplicación.
¿A qué se llama BIT?. ¿Qué valores tiene?

La unidad de información elegida en un alfabeto de 2 símbolos (binario). 0 o 1.
¿A qué se denomina tratamiento de la información?

Es el proceso de elaboración de información a partir de datos.
Es el conjunto de reglas y operaciones que, aplicándolas a unas informaciones básicas (datos de entrada), obtenemos unos resultados (datos de salida).
Enumera 5 fechas significativas de la informática con el acontecimiento.
2300 (a. C). Chinos: ábaco.
1642 (d. C). Pascal: máquina de sumar.
1946 (d. C). Universidad Pensilvania: calculadora electrónica Eniac.
1948 (d. C). Von Newman: desarrollo programa almacenado.
1969 (d. C). Texas instrument: 1º microprocesador.
¿Qué es un ordenador?.
Es una máquina universal, que puede adaptarse a multitud de tareas distintas.
Es una máquina para el tratamiento automático de la información y como tal es capaz de:
Efectuar cálculos con gran rapidez.
Manejar un gran volumen de datos.
¿Qué es el Hardware y el Software?.
Hardware: componente físico (máquina).
Software: componente lógico (programa).
Enumera los bloques fundamentales de un ordenador.
La unidad central de proceso (CPU).
La memoria central.
La unidad de entrada y salida (E/S).
¿Qué es un BUS?. Enumera los tipos.
Conjuntos de hilos que transportan las señales digitales.
BUS de direcciones.
BUS de control.
BUS de datos.
¿De qué partes se compone la CPU?.
Unidad aritmética lógica. (ALU).
Unidad de control.
¿Qué significa CPU?.
Unidad central de proceso.
¿Cuál es la misión de la memoria central?.
Es la encargada de almacenar el programa que controla el funcionamiento del ordenador. Puede almacenar instrucciones del programa, datos de entrada y datos de salida.
¿Qué es la capacidad de una memoria?. ¿En qué unidad se expresa?.
Es el número total de posiciones o direcciones que contienen una memoria. Se expresa en bytes, kilobytes, megabytes o gigabytes.
¿Qué es el tiempo de acceso a memoria?.
Es el tiempo que transcurre entre la entrada de la dirección de memoria y la salida del dato contenido en dicha posición.
Clasifica la memoria por su situación.
Memoria central: están conectada directamente a la CPU.
Memoria periférica: es la memoria externa (cinta, disco...).
¿Qué es la memoria RAM?. Enumera los tipos.
Es aquella en que la información contenida en ella puede escribirse o leerse.
Estáticas: la información no se pierde al leerla.
Dinámicas: la información se pierde al leerla (refresco eléctrico).
¿Qué es la transmisión en paralelo?.
Todos los bits se transmiten simultáneamente cada uno por un hilo distinto (impresora, escáner).
¿Qué es la transmisión en serie?.
Los bits se transmiten uno detrás de otro por el mismo hilo (ratón, teclado).
¿A qué se denomina INTERFASE?.
Al dispositivo físico de adaptación entre el ordenador y un periférico.
¿Qué significa acceso directo a la memoria (DMA)?.
Mediante una señal del BUS de control, la CPU se desconecta del periférico y éste es conectado a la memoria.
¿Qué es un BUFFER?
A una memoria cuyo objeto es almacenar la información que recibe o va a transmitir a un periférico.
Enumera 5 periféricos de entrada y 5 de salida.
ENTRADA: ratón, teclado, micro, escáner y volante.
SALIDA: altavoces, monitor, impresora, fax y módem. INFORMATICA BASICA